EL JUEGO DE LOS SALTOS
- EDAD: De 4 años en adelante
- TIEMPO: Según las habilidades de saltar del grupo
- JUGADORES: De 8 niños en adelante
- MATERIALES: Ninguno
- LUGAR: Espacio Abierto
- FORMACIÓN: Circulo
- OBJETIVO: Repasar en los estudiantes temas dados en las clases.
- DESARROLLO: Los niños se ubican en circulo y comienza a cantar jugo de limón y van girando, cuando se termine la canción se les pide que se hagan en grupos y se les dice de a cuantos, de manera que todos los grupos queden de igual numero de participantes, apenas estén los los equipos se les pide que se coloquen el nombre de un color, y después el que dirige, les pregunta a cada equipo el nombre y comienza a explicar la canción que lleva el juego, un equipo comienza a nombrar el nombre de otro equipo tres veces, y el otro responde que hay, que hay, que hay, y el grupo que comenzó contesta, tienes zapatos en venta, y el otro responde si hay, si hay, si hay, y el otro grupo, dice de que color lo tiene, y el otro nombra otro color o el mismo si quiero, o los llama a todos a la vez, el juego lo acaba cada equipo que se vaya cansando.
- VARIANTE:Por colores de ropa, por edades, por figuras geométricas, por tamaños, por animales como aéreos, terrestres, acuáticos.
-
REFLEXIÓN: las muchachas participaron de una manera mas activa, y se divirtieron jugando y brincando hasta que cansaron a otro equipo.
EL PITADOR
- Edad: De 4 años en adelante
- Tiempo: Según el número de participantes
- Jugadores: Pueden ser de 5 en adelante hasta 30máximos
- Materiales: Un pito
- Lugar: Espacio abierto
- Formación: Mesa Redonda
- Objetivo: Mejor la capacidad de escucha en el grupo.
- Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.
- VARIANTE:Puede hacerse con instrumentos musicales desde diferentes ángulos no solamente detrás de la persona que tiene vendados los ojos, jugar con la lateralidad y direccionalidad..
Reflexión: El grupo participo de una manera activa, ya que todas querian tocar el pito a la compañera, y a la compañera que participo en el centro del circulo, se le vei que desarrollaba un buen sentido de la escucha, al final pudo descubrir que el pito lo tenia ella misma y no estaba escondido.
ME PICA
- Edad: Niños y niñas de 4 años
- Tiempo: Aproximadamente 20 minutos.
- Jugadores: De 5 en adelante
- Materiales: -------------------------------
- Lugar: Aula o espacio abierto.
- Formación: Mesa redonda.
- Objetivo: Mejorar la atención, afianzando la integración e interlocución grupal.
- Desarrollo: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba. Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica,hacerlo también con gestos. Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos. Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.
- VARIANTE: ya que este juego es de memoria , podría realizarse también no solo con los nombres , sino que también, recordando frutas, sitios turísticos de Medellín, colores, programas de televisión, películas, partes del cuerpo, partes de la casa, los números en ingles o en español… etc.
- Reflexión: este juego es de mucha concentración, ya que uno se debe memorizar lo de los demas, y muchas personas salian por no poner mucha atencion.
EL JUEGO DE LOS SALTOS
- EDAD: De 4 años en adelante
- TIEMPO: Según las habilidades de saltar del grupo
- JUGADORES: De 8 niños en adelante
- MATERIALES: Ninguno
- LUGAR: Espacio Abierto
- FORMACIÓN: Circulo
- OBJETIVO: Repasar en los estudiantes temas dados en las clases.
- DESARROLLO: Los niños se ubican en circulo y comienza a cantar jugo de limón y van girando, cuando se termine la canción se les pide que se hagan en grupos y se les dice de a cuantos, de manera que todos los grupos queden de igual numero de participantes, apenas estén los los equipos se les pide que se coloquen el nombre de un color, y después el que dirige, les pregunta a cada equipo el nombre y comienza a explicar la canción que lleva el juego, un equipo comienza a nombrar el nombre de otro equipo tres veces, y el otro responde que hay, que hay, que hay, y el grupo que comenzó contesta, tienes zapatos en venta, y el otro responde si hay, si hay, si hay, y el otro grupo, dice de que color lo tiene, y el otro nombra otro color o el mismo si quiero, o los llama a todos a la vez, el juego lo acaba cada equipo que se vaya cansando.
- VARIANTE:Por colores de ropa, por edades, por figuras geométricas, por tamaños, por animales como aéreos, terrestres, acuáticos.
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REFLEXIÓN: las muchachas participaron de una manera mas activa, y se divirtieron jugando y brincando hasta que cansaron a otro equipo.
EL JUEGO DE LOS SALTOS
- EDAD: De 4 años en adelante
- TIEMPO: Según las habilidades de saltar del grupo
- JUGADORES: De 8 niños en adelante
- MATERIALES: Ninguno
- LUGAR: Espacio Abierto
- FORMACIÓN: Circulo
- OBJETIVO: Repasar en los estudiantes temas dados en las clases.
- DESARROLLO: Los niños se ubican en circulo y comienza a cantar jugo de limón y van girando, cuando se termine la canción se les pide que se hagan en grupos y se les dice de a cuantos, de manera que todos los grupos queden de igual numero de participantes, apenas estén los los equipos se les pide que se coloquen el nombre de un color, y después el que dirige, les pregunta a cada equipo el nombre y comienza a explicar la canción que lleva el juego, un equipo comienza a nombrar el nombre de otro equipo tres veces, y el otro responde que hay, que hay, que hay, y el grupo que comenzó contesta, tienes zapatos en venta, y el otro responde si hay, si hay, si hay, y el otro grupo, dice de que color lo tiene, y el otro nombra otro color o el mismo si quiero, o los llama a todos a la vez, el juego lo acaba cada equipo que se vaya cansando.
- VARIANTE:Por colores de ropa, por edades, por figuras geométricas, por tamaños, por animales como aéreos, terrestres, acuáticos.
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REFLEXIÓN: las muchachas participaron de una manera mas activa, y se divirtieron jugando y brincando hasta que cansaron a otro equipo.
EL PITADOR
- Edad: De 4 años en adelante
- Tiempo: Según el número de participantes
- Jugadores: Pueden ser de 5 en adelante hasta 30máximos
- Materiales: Un pito
- Lugar: Espacio abierto
- Formación: Mesa Redonda
- Objetivo: Mejor la capacidad de escucha en el grupo.
- Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.
- VARIANTE:Puede hacerse con instrumentos musicales desde diferentes ángulos no solamente detrás de la persona que tiene vendados los ojos, jugar con la lateralidad y direccionalidad..
ME PICA
- Edad: Niños y niñas de 4 años
- Tiempo: Aproximadamente 20 minutos.
- Jugadores: De 5 en adelante
- Materiales: -------------------------------
- Lugar: Aula o espacio abierto.
- Formación: Mesa redonda.
- Objetivo: Mejorar la atención, afianzando la integración e interlocución grupal.
- Desarrollo: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba. Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica,hacerlo también con gestos. Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos. Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.
- VARIANTE: ya que este juego es de memoria , podría realizarse también no solo con los nombres , sino que también, recordando frutas, sitios turísticos de Medellín, colores, programas de televisión, películas, partes del cuerpo, partes de la casa, los números en ingles o en español… etc.
- Reflexión: este juego es de mucha concentración, ya que uno se debe memorizar lo de los demas, y muchas personas salian por no poner mucha atencion.
A QUE TE COJO LA COLA
- Edad: De 4 años en adelante
- Tiempo: según el número de participantes
- Jugadores: Pueden ser de 5 en adelante hasta 30máximos
- Materiales: Ninguno
- Lugar: espacio abierto
- Formación: Mesa Redonda
- Objetivo: mejor la capacidad de escucha en el grupo.
- Desarrollo: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.
- VARIANTE:puede manejarse el grado de dificultad según la edad, no es necesario pasarse la mano por entre las piernas, también se puede con solo las manos, o atarse con cuerdas a la cintura, o entre aros de ula ula.
EL ORDEN DE LAS EDADES
- Edad: Entre los 4 y 99 años.
- Tiempo: Tiempo máximo de 5 a 10 minutos.
- Jugadores: El numero que se desee.
- Materiales: Diversos objetos que se encuentren a la mano.
- Lugar: Espacio abierto o aula de clase.
- Formación: No se tiene un orden como tal, pueden hacer distribuido por el lugar.
- Objetivo: El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresión corporal y el cooperación del grupo.
- Desarrollo: Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente
- Variantes: El tiempo puede ir siendo cada vez más corto para hacerlo con más agilidad y rapidez. Ordenarse por números de menor a mayor o viceversa, colores de claro a oscuro y viceversa, alfabéticamente por letra inicial del nombre, por estatura, por numero de calzado.
LAS LANCHAS
- Edad: a partir de 4 años
- Tiempo: De10 minutos en adelante
- Jugadores: De 5 en adelante
- Materiales: Papel periódico.
- Lugar: Aula de clases, espacios abiertos.
- Formación: En círculos por grupos.
- Objetivo: favorecer la concentración de los estudiantes, Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.
- Desarrollo: Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel periódico y al grupo se le dice que están en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar según la orden que se dé. La orden es la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las "lanchas" irán saliendo del juego. El número de salvados variará según la orden que dé el que dirige el juego.
- VARIANTE:adentro, afuera, enumerarse por colores, animales, números, en ves de papel aros, figuras geométricas. Puede ser que los equipos se les nombre por color, por nombre de frutas, países, municipios, pueblos conocidos, animales...etc
EL DETALLE CAMBIADO
- Edad: 5 años en adelante
- Tiempo: 15 minutos en adelante
- Jugadores: min. 6 max.15
- Materiales: Objetos
- Lugar: Aire libre
- Formación: Mesa redonda
- Objetivo. : Desarrollar la capacidad de observación y ejercitar la memoria.
- Desarrollo: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados. Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados.
- VARIANTE:Que falta, que sobra, que es de algún tipo de color, de forma de otra persona.
LA TORMENTA
- Edad: De 5 años en adelante
- Tiempo: según el número de participantes
- Jugadores: Pueden ser de 4 en adelante hasta 40máximos
- Materiales: Ninguno
- Lugar: espacio cerrado
- Formación: Filas
- Objetivo: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.
- Desarrollo: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta. El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manos). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.
- VARIANTE:Puede realizarse con instrumentos musicales, con tarros, tapas, ollas con la vos, silbando, golpeando suavemente la espalda del compañero de la derecha o de la izquierda.
PASAR EL TESORO
- Edad: Niños y niñas de 4 años
- Tiempo: 15 minutos.
- Jugadores: A partir de 7 años. Máximo 25 participantes.
- Materiales: Diversos objetos que se encuentren a la mano.
- Lugar: Espacio abierto.
- Formación: Mesa redonda.
- Objetivo: Favorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto sacrificio.
- Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista (en las dos porterías si se trata de un campo de fútbol sala). A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. El objeto lo lleva escondido solo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quién lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto. En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se cambiaran los roles.
Consignas de partida: Solo con tocar al niño del equipo contrario ya estará pillado (para evitar situaciones violentas). No tocaremos al niño más arriba del pecho.
Muy importante la comunicación entre el grupo.
Variantes: Se puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han conseguido su objetivo.
EL ESPEJO
- Edad: De los 5 años en adelante
- Tiempo: De10 minutos en adelante
- Jugadores: De 5 en adelante
- Materiales: -------------------------------
- Lugar: Espacio abierto.
- Formación: En parejas.
- Objetivo: Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa.
- Desarrollo: Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compañero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles. Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.
- Variante: Hacerlo a distancia;puede realizarse también, actuando como algún personaje famoso de televisión.
LEVÁNTESE Y SIÉNTESE
- Edad: 5 años en adelante
- Tiempo: De 5 minutos en adelante
- Jugadores: De 4 en adelante
- Materiales: No requiere
- Lugar: Aula de clases
- Formación: Mesa redonda
- Objetivo: favorecer la concentración de los estudiantes, al mismo tiempo que se integran al grupo.
- Desarrollo: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace, también pierde.
- VARIANTE: Podría realizarse acostándose y parándose, brincando y estatua pero se deberá cambiar el nombre al juego, sin embargo puede trabajarse con la historia narrada en donde hayan colores, nombres de personas, de cosas, de animales, de colores, objetos de la casa en español o en ingles.
QUE VES?
- Edad: 7 años en adelante
- Tiempo: De 5 minutos en adelante
- Jugadores: Mínimo 6, máximo 10
- Materiales: No requiere
- Lugar: Aula de clases o espacio libre para hacerlo más agradable.
- Formación: Mesa redonda
- Objetivo: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
- Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o María, ¿qué ves en el autobús? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente: "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: "Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar por objetos, lugares, personajes, etc.). Consignas de partida: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.
- VARIANTES: Puede trabajarse objetos de los diferentes lugares como casa, cocina, cuarto, baño, colegio, el preescolar, etc, también por lugares turísticos visitados, el zoológico para los animales, el arcoíris para los colores.
LA CAZA DE LA CULEBRA
- Edad: De 5 años en adelante
- Tiempo: 15 minutos por equipo.
- Jugadores: Pueden ser de 5 en adelante hasta 20 máximos
- Materiales: Cuerdas (Cabuya, tela, Cordones)
- Lugar: Al aire libre o recinto cerrado
- Formación: Mesa redonda.
- Objetivo: Fomentar la agilidad y la atención.
- Desarrollo: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero.
- VARIANTE:Puede cambiarse el nombre del juego por la de otro animal pero deberá cambiarse también la forma de cómo camina ese animal elegido, se puede realizar con sillas, con colores dibujados en el piso llegando a diferentes objetos.

“ADIVINA, ADIVINA MI PERSONAJE”
- Edad: 4 años en adelante
- Tiempo: De 5 minutos en adelante
- Jugadores: De5 en adelante
- Materiales: No requiere
- Lugar: Aula de clases
- Formación: Mesa redonda
- Objetivo: potenciar la memoria y la capacidad de concentración.
- Desarrollo: Un estudiante piensa en un personaje famoso (de la tele, del cine, de ficción, de la literatura o de cualquier otro ámbito). Los demás compañeros deben adivinarlo haciendo distintas preguntas: ¿es un animal?, ¿es un hombre?, ¿tiene el pelo largo?, ¿es español?, ¿es un niño/a?...
- VARIANTE:No necesariamente deben ser personas, también pueden ser animales domésticos o de la selva o terrestres, aéreos, acuáticos, puede realizarse con mímica, con algo que caracterice a mi personaje como un ladrido si es un perro, o si es un gato el maullar.

ZAPATOS VIAJEROS
- Edad: De 3 años en adelante
- Tiempo: según el número de participantes
- Jugadores: Pueden ser de 2 en adelante hasta 30máximos
- Materiales: Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrón.
- Lugar: espacio abierto
- Formación: Mesa Redonda
- Objetivo: Mejorar la cooperación entre todos los participantes.
- Desarrollo: Las animadoras comentarán a los niños que están muy cansadas y que les duele un pié. Por esto se quitarán el zapato e invitará a los demás a que también se lo quiten. Los niños deberán estar sentados en el suelo formando un círculo. Cada niño, al igual que los animadores, echará su zapato en un gran saco, el cual se sacará del círculo con el objetivo de que "un ladrón" se los lleve sin el conocimiento previo de ello. Uno de los animadores saldrá al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrón. Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacará uno de los zapatos y deberá buscar a su dueño para entregárselo. El que lo haya recuperado será el encargado de sacar el próximo zapato y repetir la acción anterior. Así sucesivamente.
- VARIANTE:No necesariamente puede ser un zapato pero hay que recordar que si cambiamos de objeto como anillos, hebillas, pulsera, maletas etc, cambiara el nombre del juego, la variante también puede ser que se ese objeto sea raptado por un animal, se esconde el objeto y traer a colación algo de fantasía y así poder decir que lo tiene un Nomo, o una Ada etc.
LA CARRERA DE LAS LETRAS
- Edad: Puede variar, desde los 4 hasta la edad que se desee.
- Tiempo: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más.
- Jugadores: Mínimo 2, máximo 30
- Materiales: Diversos objetos que se encuentren a la mano.
- Lugar: Espacio abierto o aula de clase.
- Formación: NO se tiene un orden como tal, pueden hacer distribuido por el lugar.
- Objetivo: palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
- Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
- Consignas del juego: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
RESCATE DEL TESORO
- Edad: Niños de 6 a 8 años
- Tiempo: 15 minutos por equipo.
- Jugadores: Equipos de 5 jugadores.
- Materiales: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. Un pañuelo1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. Un pañuelo
- Lugar: Al aire libre
- Formación: Mesa redonda
- Objetivo: Fomentar el juego en equipos.
- Desarrollo: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para llevarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).
NI SI, NI NO
- Edad: 7 años en adelante
- Tiempo: De 10 minutos en adelante
- Jugadores: Mínimo 2, máximo 15.
- Materiales: No requiere
- Lugar: Aula de clases
- Formación: Mesa redonda
- Objetivo: Fomentar la habilidad, destrezas y atención.
- Desarrollo El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. Variante: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del conductor del juego.
LOS ESPAGUETIS
- Edad: De 6 en adelante
- Tiempo: De 5 minutos en adelante
- Jugadores: Mínimo 2 jugadores, máximo 10.
- Materiales: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero.
- Lugar: Aula de clase.
- Formación: Mesa redonda
- Objetivo: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
- Desarrollo: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador. Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.

LOS ANIMALES DE LA GRANJA
- Edad: 5 años en adelante
- Tiempo: De 5 minutos en adelante
- Jugadores: De 8 en adelante
- Materiales: Tarjetas de animales
- Lugar: Aire libre
- Formación: Mesa redonda
- Objetivo: identificar algunas de las características principales de los animales de la granja y reconocer semejanzas y diferencias entre ellos.
- Desarrollo: Según el número de alumnos que tengas en clase, prepara tarjetas con los dibujos de diferentes animales de la granja: cerdos, gallinas, vacas, etc., para formar grupos de cuatro o cinco alumnos. Se entrega una tarjeta a cada niño y se les explicara que deben imitar los sonidos y la forma de desplazamiento del animal que les haya tocado. Los niños deberán encontrar a los compañeros que estén imitando el mismo animal que ellos y formar un grupo. Cuando se hayan formado todos los grupos, los alumnos deberán identificar qué animal está representando cada grupo.

IDENTIFICACIÓN CON UN ANIMAL
- Edad: De 5 años en adelante
- Tiempo: según el número de participantes
- Jugadores: Pueden ser de 2 en adelante hasta 40máximos
- Materiales: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como éstas: "Porfiado como mula", "Lento como tortuga", etc.
- Lugar: espacio cerrado
- Formación: Mesa Redonda
- Objetivo: Conocer un poco al grupo para integrarse mas
- Desarrollo: El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto físico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros. Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas características se siente de alguna manera identificado. 2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica. 3.- Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los demás aprovechan la ocasión para preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal. 4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal. También pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo. 5.- También pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunión plenaria los equipos presentan sus mensajes y los demás tienen que descifrarlos.















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